Marcelo Cassaro, autor de Holy Avenger, acaba de postar no twitter links para todas as revistas da Holy Avenger!
A Lancea Sanctum é a espinha dorsal moral e religiosa dos vampiros, e o covenant daqueles que se dizem sacerdotes e inquisidores dos Amaldiçoados. Universalmente resteitado e temido, o covenant busca constantemente supervisionar a conduta religiosa de todos os vampiros, se não governá-la completamente. Acreditando serem escolhidos de Deus, os vampiros da Lancea Sanctum seguem o Testamento de Longinus, uma coleção de escritos produzidos pelo centurião que perfurou o lado de Cristo e foi transformado em um vampiro. Os Santificados acreditam que a sua divina transformação deu propósito à existência dos Amaldiçoados e uma nova motivação para os não-mortos.
A Lancea Sanctum busca converter aqueles que puder e usa a conversão como uma alternativa ao conflito, evitando eliminar um irmão ou uma irmã em potencial. Os Santificados também atingem esse objetivo ao oferecer orientação espiritual sempre que possível, apresentando-se como sacerdotes e conselheiros para todos os Amaldiçoados. Um Bispo ou Arcebispo freqüentemente acompanha muito de perto um Príncipe do Invictus.
Benefício: Membros da Lancea Sanctum têm acesso a uma Disciplina especial, Feitiçaria Tebana. Feitiçaria Tebana é um tipo de magia do sangue capaz de inflingir pragas de de origem aparentemente bíblica.
A Ordo Dracul alega seguir os ensinamentos de Vlad Tepes, o Drácula. Drácula alegava não ter senhor, sendo atingido diretamente com a maldição do vampirismo por Deus, devido a seu abuso da fé. Os Dragões, como são conhecidos, representam uma das mais jovens e maiores facções majoritárias da sociedade dos Amaldiçoados. Seu suposto fundador não é visto há mais de 100 anos, e a sua ausência é motivo para dúvidas e questionamentos de outros vampiros.
A Ordem ensina que nada é permanente, que mesmo o vampirismo pode ser superado. Os Dragões desenvolveram certos ritos sobrenaturais que amenizam o efeito da Maldição, chamados Espirais do Dragão (Coils of the Dragon). Apesar de não haver qualquer evidência de vampiros que escaparam à Maldição através dos ritos dos Dragões, as crenças da Ordem ainda atraem vampiros de todos os tipos e idades para as suas fileiras. Todos são bem-vindos, de maneira que seu conhecimento e experiência da condição vampírica possam ser compartilhados. Essa reserva crescente de conhecimento é um dos objetivos dos Dragões - quanto mais eles conheceram a Maldição, melhor podem atuar contra ela.
Benefício: Membros da Ordo Dracul podem aprender as Espirais do Dragão. Espirais do Dragão são um conjunto de ritos que permitem aos vampiros superar certas partes da Maldição.
O Círculo é um reservado e místico grupo de Kindreds, defendem suas próprias convicções sobre a natureza vampírica e até mesmo sobre suas Disciplinas. Os assim chamados Acolytes [Assistentes] acreditam que os vampiros fazem parte natural do mundo e podem aprender, crescer, e encontrar esclarecimentos em vez de regalar-se na angústia de culpa-opressiva dos outros grupos, que se enfocam em penance [ñ soube traduzir]. Então, membros do Círculo da Velha freqüentemente acham a si mesmo rejeitados como párias políticas e hereges das existência vampírica, especialmente pelos mais religiosos kindred. O
Círculo acredita que criação é poder. Vampiros devem enfrentar sua condição estática e devem superar isto criando e cultivando tudo que eles podem. Acolytes também apreciam testar a si mesmos, acreditando que somente ao superar suas limitações físicas, mentais e espirituais eles podem se tornam algo mais que criaturas da noite. Esta convicção também pode levar a perseguição, como seus estranhos rituais de prova podem parecer selvagem e até mesmo profano para alguns Kindred.
Benefícios: Membros do Círculo da Velha podem aprender Cruác. Esta disciplina é uma forma de feitiçaria do sangue baseada em rituais pagãos e observâncias.
A classe Invoker trás um personagem que diferente do Clerigo e Paladino, que chama seus poderes como se ecos dos poderes dos deus, através de rezas e dedicação de fé, traz seus poderes diretamente deles, como se uma fagulha divina estivesse dentro em seu ser.
Segundo a apresentação da matéria original, durante a geurra contra os Primordiais, os maiores e melhores agentes dos Deuses foram os Invokers, mortais que tiveram o privilegio de receberem uma fagulha de poder divino para auxiliar os deuses.
As opções de historias são fantásticas, que vão desde um estudioso que descobre antigos e secretos rituais para alcançar tal aprendizado como alguma dinvidade trancada em corpo mortal ( “ Quem ousas enfrentar o filho de Asgard?”).
As habilidades do Invoker, como todo bom Controler, focam em prejudicar os oponentes, e suas escolhas farão você alem de tudo criar zonas de fogo divino ou mesmo invocar criaturas divinas no campo de batalha ( adoro Summons!). Algo interessante é que diferente dos Clérigos, os Invokers não ficam focados nos deuses relacionados a seu poder, mas razam para os Deuses como um todo, tendo como inimigo real os Primordiais e suas crias.
Com relação aos seus poderes, assim como os clérigos, o Invokers tem o Channel Divinity, começando com os poderes rebuke undead e um poder determinado pelo seu Divine Convenant ( que define sua build ). Assim como clérigo você poderá ter outros Channel Divinity powers com o uso de feats específicos.
Segue alguns poderes para vocês terem alguma idéia da classe:
Standard Action
Ranged 10
Target: One creature
Attack: Wisdom vs. Fortitude
Level 21: 2d10 + Wisdom modifier radiant damage.
Standard Action
Area burst 1 within 10 squares
Target: Each creature in burst
Attack: Wisdom vs. Fortitude
Level 21: 1d10 + Wisdom modifier radiant damage.
Standard Action
Ranged 10
Target: One creature
Attack: Wisdom vs. Reflex
Minor Action
Ranged 5
Minor Action
Area wall 5 within 10 squares
