Holy Avengers na Web!  

Posted by Leandro Pugliesi in ,

Marcelo Cassaro, autor de Holy Avenger, acaba de postar no twitter links para todas as revistas da Holy Avenger!


Basta clicar e Baixar!

Caso você não conheça esse grande sucesso dos quadrinhos nacionais, está é sua chance de conhecer personagens como Sandro, Lisandra, Tork, Niele e muitos outros. Além de claro de conhecer mais do mais famoso cênario de RPG já criado em territorios tupiniquins.

Aproveite essa oportunidade e conheça o mundo de Mestre Arsenal e Paladino!

Movimentos  

Posted by Paulo Godoy

A Lancea Sanctum

A Lancea Sanctum é a espinha dorsal moral e religiosa dos vampiros, e o covenant daqueles que se dizem sacerdotes e inquisidores dos Amaldiçoados. Universalmente resteitado e temido, o covenant busca constantemente supervisionar a conduta religiosa de todos os vampiros, se não governá-la completamente. Acreditando serem escolhidos de Deus, os vampiros da Lancea Sanctum seguem o Testamento de Longinus, uma coleção de escritos produzidos pelo centurião que perfurou o lado de Cristo e foi transformado em um vampiro. Os Santificados acreditam que a sua divina transformação deu propósito à existência dos Amaldiçoados e uma nova motivação para os não-mortos.
A Lancea Sanctum busca converter aqueles que puder e usa a conversão como uma alternativa ao conflito, evitando eliminar um irmão ou uma irmã em potencial. Os Santificados também atingem esse objetivo ao oferecer orientação espiritual sempre que possível, apresentando-se como sacerdotes e conselheiros para todos os Amaldiçoados. Um Bispo ou Arcebispo freqüentemente acompanha muito de perto um Príncipe do Invictus.

Benefício: Membros da Lancea Sanctum têm acesso a uma Disciplina especial, Feitiçaria Tebana. Feitiçaria Tebana é um tipo de magia do sangue capaz de inflingir pragas de de origem aparentemente bíblica.


Ordo Dracul

A Ordo Dracul alega seguir os ensinamentos de Vlad Tepes, o Drácula. Drácula alegava não ter senhor, sendo atingido diretamente com a maldição do vampirismo por Deus, devido a seu abuso da fé. Os Dragões, como são conhecidos, representam uma das mais jovens e maiores facções majoritárias da sociedade dos Amaldiçoados. Seu suposto fundador não é visto há mais de 100 anos, e a sua ausência é motivo para dúvidas e questionamentos de outros vampiros.

A Ordem ensina que nada é permanente, que mesmo o vampirismo pode ser superado. Os Dragões desenvolveram certos ritos sobrenaturais que amenizam o efeito da Maldição, chamados Espirais do Dragão (Coils of the Dragon). Apesar de não haver qualquer evidência de vampiros que escaparam à Maldição através dos ritos dos Dragões, as crenças da Ordem ainda atraem vampiros de todos os tipos e idades para as suas fileiras. Todos são bem-vindos, de maneira que seu conhecimento e experiência da condição vampírica possam ser compartilhados. Essa reserva crescente de conhecimento é um dos objetivos dos Dragões - quanto mais eles conheceram a Maldição, melhor podem atuar contra ela.

Benefício: Membros da Ordo Dracul podem aprender as Espirais do Dragão. Espirais do Dragão são um conjunto de ritos que permitem aos vampiros superar certas partes da Maldição.

The Circle of the Crone

O Círculo é um reservado e místico grupo de Kindreds, defendem suas próprias convicções sobre a natureza vampírica e até mesmo sobre suas Disciplinas. Os assim chamados Acolytes [Assistentes] acreditam que os vampiros fazem parte natural do mundo e podem aprender, crescer, e encontrar esclarecimentos em vez de regalar-se na angústia de culpa-opressiva dos outros grupos, que se enfocam em penance [ñ soube traduzir]. Então, membros do Círculo da Velha freqüentemente acham a si mesmo rejeitados como párias políticas e hereges das existência vampírica, especialmente pelos mais religiosos kindred. O

Círculo acredita que criação é poder. Vampiros devem enfrentar sua condição estática e devem superar isto criando e cultivando tudo que eles podem. Acolytes também apreciam testar a si mesmos, acreditando que somente ao superar suas limitações físicas, mentais e espirituais eles podem se tornam algo mais que criaturas da noite. Esta convicção também pode levar a perseguição, como seus estranhos rituais de prova podem parecer selvagem e até mesmo profano para alguns Kindred.

Benefícios: Membros do Círculo da Velha podem aprender Cruác. Esta disciplina é uma forma de feitiçaria do sangue baseada em rituais pagãos e observâncias.

Novas Classes do Player´s II – The Invoker  

Posted by Leandro Pugliesi

  invk

A classe Invoker trás um personagem que diferente do Clerigo e Paladino, que chama seus poderes como se ecos dos poderes dos deus, através de rezas e dedicação de fé, traz seus poderes diretamente deles, como se uma fagulha divina estivesse dentro em seu ser.


Segundo a apresentação da matéria original, durante a geurra contra os Primordiais, os maiores e melhores agentes dos Deuses foram os Invokers, mortais que tiveram o privilegio de receberem uma fagulha de poder divino para auxiliar os deuses.

As opções de historias são fantásticas, que vão desde um estudioso que descobre antigos e secretos rituais para alcançar tal aprendizado como alguma dinvidade trancada em corpo mortal ( “ Quem ousas enfrentar o filho de Asgard?”).


As habilidades do Invoker, como todo bom Controler, focam em prejudicar os oponentes, e suas escolhas farão você alem de tudo criar zonas de fogo divino ou mesmo invocar criaturas divinas no campo de batalha ( adoro Summons!). Algo interessante é que diferente dos Clérigos, os Invokers não ficam focados nos deuses relacionados a seu poder, mas razam para os Deuses como um todo, tendo como inimigo real os Primordiais e suas crias.


Com relação aos seus poderes, assim como os clérigos, o Invokers tem o Channel Divinity, começando com os poderes rebuke undead e um poder determinado pelo seu Divine Convenant ( que define sua build ). Assim como clérigo você poderá ter outros Channel Divinity powers com o uso de feats específicos.


Segue alguns poderes para vocês terem alguma idéia da classe:


Avenging Light
Invoker Attack 1
You smite your foe with a searing orb of light, which burns with the fire of vengeance if your allies have been harmed.
At-Will: Divine, Implement, Radiant
Standard Action
Ranged 10
Target: One creature
Attack: Wisdom vs. Fortitude
Hit: 1d10 + Wisdom modifier radiant damage. If a bloodied ally is adjacent to the target, the attack deals extra radiant damage equal to your Constitution modifier.
Level 21: 2d10 + Wisdom modifier radiant damage.
Special: You can use this power as a ranged basic attack.


Grasping Shards
Invoker Attack 1
You hurl a crystalline sphere of magic at your foes. On impact, it splinters into hundreds of tiny, radiant blades, which slice into your enemies and slow their movement.
At-Will: Divine, Implement, Radiant
Standard Action
Area burst 1 within 10 squares
Target: Each creature in burst
Attack: Wisdom vs. Fortitude
Hit: Wisdom modifier radiant damage, and the target is slowed until the end of your next turn.
Level 21: 1d10 + Wisdom modifier radiant damage.


Spear of the Inquisitor
Invoker Attack 1
A lance of gleaming energy slices through the air and into your foe, burning it with the power of the gods and rooting it in place.
Encounter: Divine, Implement, Radiant
Standard Action
Ranged 10
Target: One creature
Attack: Wisdom vs. Reflex
Hit: 1d10 + Wisdom modifier radiant damage, and the target is immobilized until the end of your next turn.


Summon Angel of Fire
Invoker Attack 1
A mote of light appears before you, and from it steps an angelic figure wreathed in fire.
Daily: Divine, Fire, Implement, Summoning
Minor Action
Ranged 5
Effect: You summon a Medium angel of fire in an unoccupied square within range. The angel has speed 6 and fly 6 (hover). You can give the angel the following special commands.
Standard Action: Close burst 1; targets each creature in burst; Wisdom vs. Reflex; 1d8 + Wisdom modifier fire damage.
Opportunity Attack: Melee 1; targets one creature; Wisdom vs. Reflex; 1d8 + Wisdom modifier fire damage.


Wall of Light
Invoker Utility 2
You transform divine energy into the form of a long, glowing wall.
Daily: Conjuration, Divine
Minor Action
Area wall 5 within 10 squares
Effect: You conjure a wall of divine energy. The wall is 1 square high, and it lasts until the end of your next turn. While within the wall, any ally gains a +1 power bonus to AC, and each ally who starts his or her turn in the wall gains 5 temporary hit points.
Sustain Minor: The wall persists.